游戏成瘾背后:一场自我认同的“白日梦”

作者:潍坊高新城市管理 2017-12-05阅读:3948次

近日,世界卫生组织(WHO)国际疾病分类(ICD-11)精神与行为障碍章节国际顾问团暨现场研究协调小组会议在上海举行。此次会议确定,游戏使用障碍首次被纳入国际疾病分类之中,成为行为成瘾中的一种。那么,什么是游戏使用障碍?患上这种疾病的心理根源是什么?

游戏成瘾背后:一场自我认同的“白日梦”

据上海市精神卫生中心党委副书记、成瘾性疾病研究专家赵敏介绍,国际诊断分类(ICD)是WHO发布的疾病分类手册,其中精神与行为障碍章节属于第5章,现行版本是1992年发布的第10版。WHO对其进行修订,以便在2018年投入使用新版本“ICD-11”。上海市精神卫生中心作为WHO在中国唯一指定的现场研究中心点,负责中国ICD-11精神及行为障碍章节的现场研究,即验证ICD-11诊断指南的临床有效性、适用性及一致性。此次修订的国际精神疾病诊断标准,将“物质使用与成瘾行为障碍”归为一章。其中,物质使用,包含咖啡成瘾、毒品成瘾等;而成瘾行为,包含赌博障碍,以及游戏使用障碍等。游戏使用障碍是此次新纳入的一条。

“失控”和“造成危害”是

游戏成瘾诊断标准

游戏成瘾背后:一场自我认同的“白日梦”

“我们一直习惯说‘网络成瘾’,其实这种说法不准确。网络成瘾的范围太宽泛,我们每个人每一天几乎都离不开网络,工作、学习、生活、娱乐等,都需要互联网。我们通常所说的‘网络成瘾’,常特指游戏成瘾。”赵敏说。

“但是,如果使用不当、过度使用,就会出现问题,成为一种使用障碍。”赵敏说,近年来,对于游戏使用障碍是否为精神疾病的争论一直没有停止。美国的《精神障碍诊断与统计手册(第5版)》(DSM-5),作为最新一版,也只是把游戏使用障碍纳入“值得关注的问题”,而并非正式列入疾病范畴。

“越来越多研究发现,游戏使用障碍等行为成瘾与具有临床诊断标准的物质成瘾,两者有特征的交集。例如,它们都有高危因素——个体因素如性别,精神病理因素如注意缺陷多动障碍、抑郁、焦虑和冲动,以及社会互动因素如家庭环境、社交焦虑等。此外,研究发现,游戏成瘾者的脑结构、回路等发生改变,这与吸毒成瘾者的情况非常类似。此次修订的新版草案中明确纳入游戏使用障碍,将其作为一种精神疾病来研究,并且制订诊断标准。”赵敏说。

成瘾性疾病患病人群中,

男性多于女性

游戏成瘾背后:一场自我认同的“白日梦”

临床发现,中学生、大学生是游戏使用障碍的主要群体,其中又以男生居多。“事实上,不止游戏使用障碍,在赌博、吸毒等其他成瘾性疾病的群体中,同样可以发现一个特点:男性多于女性。”赵敏说,“为什么?我们还是用网络游戏来说明。网络游戏设计者的研究对象是人性,游戏中处处可见心理学效应:即刻、无预期奖赏,都会让人产生满足感,强大的正向反馈机制——不断给予玩家通关奖励,加上虚拟环境营造‘白日梦’,让新奇感与成就感交织,使年轻群体尤其是男性群体易于沉迷。”

当然,并非人人玩游戏都会上瘾。“当一个人无法在现实生活中获得这种满足感与喜悦感,他就会通过其他途径来寻找。网络游戏能带来一种精神补偿,而男性比女性更渴望这种补偿。”赵敏说,“女性更容易通过多种渠道来宣泄情感,也更懂得变通,及时调整目标与自我预期,而男性所承受的各种社会压力更大,他们对自我的期待值较高,但自我排解方式较少,当他们发现自己总是无法掌控日常学习或工作的客观条件,就容易将游戏、赌博等作为唯一的行为应对方式,从中获得主动权,弥补巨大的心理落差与心理缺失。”

如果再进一步寻找心理原因,还会发现,沉迷游戏的男性,大多性格软弱、缺乏自信、不善于人际交往,较为孤僻、胆怯。“每个人都渴望被认同、被接纳,渴望与外界寻求一种‘联系’,现实生活中,如果一个人缺乏这种能力,就会本能感到痛苦和孤独,而当他获得虚拟世界的‘成功’与网络玩家的‘尊重’,也就更加不愿意回到现实世界中,从而形成恶性循环。”赵敏说。

“任何心理问题的背后,折射出的都是家庭问题乃至社会问题。”在赵敏看来,游戏使用障碍虽然只是成瘾性疾病的一种,但它被纳入精神疾病范畴,却是一个信号,“我们的节奏越来越快,压力也越来越大,在城镇化、老龄化趋势下,精神疾患在疾病总负担的排名中已超过心脑血管、呼吸系统及恶性肿瘤等疾患,居于首位。我们应当警醒:在谋求发展的同时,更应关注心理健康。”

来源:健康报 作者:宋琼芳 通讯员 乔颖