经营“电子游戏成瘾”咨询中心的Emil Hodzic曾说过一句话:“在行为心理学中,随机化的奖励体系是最容易让人沉迷的元素之一,正是它带来了一系列的大喜大悲。”
以上的评论来自于一次采访,这次采访的主题是“与抽卡相关联的微交易”,而我把它称为“付费开箱”。这个系统无关游戏的类型和价格,它正在变得越来越普遍。你可以在《战地1》、《使命召唤:无限战争》、《守望先锋》、《反恐精英:全球攻势》、《战争机器4》、《肮脏炸弹》和《炉石传说》中找到它,并且你还能不断地说出更多的包含它的游戏名字。
预先设定好的掉宝率
游戏发行商们会告诉你这个“付费开箱”的微交易系统只是一个可选项,从某种程度上来说,这话没错,但是它在游戏中却是无处不在的,你可以从很多个接入点进入它。当然了,你可以花费一点点(或者一大笔)现实中的钞票来购买它,你也可以使用游戏中的虚拟货币来购买它,然而你所能购买到的一切东西却是不确定的。这就是“付费开箱”系统的运作机制。你或许曾经开箱开出了一个珍贵的稀有物品,但这样的运气短时间内是不可能再有了,因为掉宝率是预先设定好的。而就如我将会在这篇文章中探讨的,这种随机性和不确定性正是这个系统变得越来越流行的关键点。
“付费开箱”相对来说是一种比较新的微交易系统,电子游戏中的“付费开箱”是从智能手机游戏和平板电脑的APP中学来的。在其中我看到了一种非常独特的心理学现象,玩家会很乐意花费数百美元去购买一只新手机,但是当一款APP(游戏或者其他应用)要价过高的时候,他们就会犹豫要不要购买了,而他们所认为的“要价过高”也许只不过是这款游戏没有免费。
这些免费游戏或者低价APP中内置的微交易系统事实上已经变成了一种商业模板。这个商业模板又是另外一个主题了,我们改日再聊,但这种模式的重点就在于,玩家在那个生态系统中会被刺激着去消费,而其中有一些玩家更是在游戏的商店中花费了数千美元,甚至上万美元,这些玩家被授予了“人民币玩家”的称号。于是很自然的,当主机游戏厂商和PC游戏发行商们看到了这种盈利模式之后,便决定将这种机制引入到旗下的游戏中——而未曾考虑过对于玩家来说,这两者的初期投资是有着很大差别的。
在网络上,你会发现人们在围绕着“随机抽卡”和“砸钱必胜”这两种氪金方式展开争论,那些支持具有随机性的“付费开箱”系统的人总是会嘲笑那些“砸钱必胜”的脑残系统。观看此类辩论是非常有趣的,而我只想说“付费开箱”和“砸钱必胜”是有所区别的。“付费开箱”是某种更狡猾的机制,也可以说是一种更“险恶”的伎俩。
根据Hodzic的观点,这些“付费开箱”系统类似于打扑克时的摸牌,从某种程度上来说,它们是一回事。所以这其中包含着一种随机性,而带来的则是一种类似于老虎机的体验。
这种“老虎机式的体验”指的就是掉宝(或者说抽卡)的随机性本质,这种体验触及了我们大脑中最原始的那个感觉区域(赌博的本性?),从而特别有效,因为我们非常容易为它而大喜大悲。如果你想要了解更多关于“游戏中掉宝”这个话题的内容,你可以阅读这篇《我们热衷于掉宝背后的科学》。
Hodzic用《守望先锋》中的开箱举了一个例子,来强调开箱的效果。“不管是12岁的孩子还是成年人,我都会和他们谈论一下游戏中所得到的那些箱子”,Hodzic说,“要是你玩过《守望先锋》,那么基本上来说,每次你升级以后,你都能够获得一个新的宝箱,制作方没有说:“来吧,花20美元就可以买到这些宝箱”,他们在做的是将你置身于这样一个奖励体系中,从而使你对宝箱和开箱的期待不断地增强。
“于是那种赌博中的随机性和那种老虎机中的激励机制就介入进来了,你通过开箱获得了一个非常不错的皮肤或者表情,而这样的经历使你想要获得更多的好东西。随着时间的推移,你对于开箱开出宝贝的兴趣、依赖和冲动就会显著地增加,特别是当官方举行季度活动的时候——比如说万圣节的特别活动。”
在另一次采访中,开设了一个视频游戏心理学网站的心理学博士Jamie Madigan,以《守望先锋》为例,分析了为什么暴雪会选择在游戏的微交易中加入随机性的开箱系统。
Madigan说:“我能想象暴雪动视的那帮家伙一定进行过内部的测试,然后他们发现这样的一种系统能激励玩家在游戏中投入更多的时间。”“它促使玩家要么花更多的时间去游戏,要么就是花更多的钱在游戏内购上,要是他们依赖于自己的运气,那么每次当他们想要获得某些东西的时候,就必须拉动老虎机的摇杆,而不只是直接花钱购买那些东西。”
“即使他们可以通过购买尊享会员来得到他们想要的东西。但是那种在《守望先锋》中获得一个宝箱,然后打开看看你能得到什么的过程依然是无比刺激的。我想这种刺激感会一直存在,然而要是你只是花钱买到了自己想要的东西,那么就会失去这种开箱的刺激感了。通过进行游戏来不断地获得宝箱,这是玩家持续游戏的动力——不管那个宝箱带来的是大宝贝,还是一堆垃圾,然而要是取消这个机制,那么玩家就会失去持续游戏的动力了。”
“大部分的时候,你开出来的都是一堆垃圾,不过你偶尔也能获得惊喜。同样的心理机制也以多种途径在其他游戏中运行着,比如《暗黑破坏神》系列游戏中的随机掉宝,在游戏中,你只需要不断杀死怪物,然后某个宝贝就会掉落。在很多情况下,都会产生同样的心理现象。”
固定奖励 VS 随机奖励
这种心理现象的一部分研究就在于我们的大脑是如何对待固定奖励和随机奖励这两种情况的。
“大量的研究表明,在改变人类行动,学习新行为或者形成习惯方面,固定奖励并不如随机奖励有效”,Madigan解释说:“我们的大脑会很兴奋于去知晓那些预料不到的结果。当你要靠一个随机的数字来决定你能获得什么宝贝时,那么你每次就可以得到一个难以预料的结果,或者说得到一个意料之外却又是情理之中的结果。”
“不管你是通过游玩游戏数个小时来得到宝箱,通过多次比赛获胜而赢得宝箱,还是通过获得花费五美元来购买一个卡包或者宝箱,这都是同样的冲动,同样的体验,那种试图去知晓未知的同样的期望,‘好吧,我这次能否开出宝贝来呢?’即使你大脑中的理性的那一部分告诉你它是完全随机的,但你还是会想要去“破译”这个密码。这种电子回路一直存在于我们大脑中,他们非常有效和强大。”
平心而论,我们的大脑在很多场合下都会对这种“随机系统”产生反应,并且被它所吸引,这当然并不仅限于电子游戏。根据Hodzic的说法,挑战之处在于人们为何会反复去接触同样的随机体系而不厌倦。“在其他事情中,也有类似的赌博机制”,Hodzic承认说:“就像你玩扑克牌游戏那样,你会乐此不疲。你会和家人玩21点游戏,这并没有什么问题。”
“但是当这种‘开箱系统’反复地出现在各类游戏中时——它几乎像是无处不在的广告——每一次你注册了一个游戏账号以后,你都会发现没玩多久,它就出现了,这种‘开箱系统’一次次地刺激着你。你或许不会在这个星期感到厌烦,或许你会在五个月以后才开始厌倦它,但我认为总会有一天,你会离开它,你会说:我不会在它上面投钱了,不管是大钱还是小钱。”
就我个人而言,我所遇到的“付费开箱”系统中的主要的问题是,它所提供的并不只是一些装饰用道具,那么相比之前提到的那些“砸钱必胜”,用钱换实力的氪金系统,“付费开箱”随机掉宝的特点将会影响游戏的平衡性,带来一种不公平的游戏环境,在其中运气变得比实力更重要。然而在Hodzic看来,那些装饰用道具(比如皮肤)和那些影响游戏进程的道具一样具有吸引力。
“皮肤将会很适合那些对新奇小玩意儿非常感兴趣的人”,Hodzic说:“如果这是他们掏钱获得的东西,他们就会不舍得扔掉,然后有些人在游戏会随便玩玩,而不把游戏当回事儿,因为他们想要的是看起来很酷炫和独特。当然了,对于那些想要提升自己技能的玩家来说,获得那些随机的武器,那些配件才是真正促使他们继续游戏的动力。这里有一个问题,那就是玩家的游戏动力变成了想要一次次地扔钱开箱,然后看看能获得什么,然而游戏公司则是希望让你通过游戏中的努力来获得奖励。”
对于心理学博士Jamie Madigan来说,在比较装饰用道具和影响游戏进程道具的时候,还有另外一个值得考虑的层面。“我想人们会对此有不同的看法”,Madigan说:“当你开始投资“砸钱必胜”氪金系统时,你将会获得一些给能带给你竞争优势的道具、能力或者无论什么东西,即使是在单人模式游戏中或者合作游戏中,你也会开始产生一种关于公平正义的疑惑。比如,要是你和我在玩着同一款游戏,我发现你能比我获得更好的奖励,或者更容易获得好的奖励,或者你会经常获胜——而这一切只是因为你花了五美元氪金。我想这是一个更值得我们去研究的领域。”
取消随机性机制的可能性
能够找到“付费开箱”系统中存在的种种潜在问题是很好的,那么如何才能真正去解决“付费开箱”系统所带来的问题呢?
“如果你得到的宝物是通过升级,或者游戏时间的增加,或者精彩的游戏表现而获得的,那么这将会更有安全感一些,特别是对于未成年人来说:因为这其中并不存在随机性,” Hodzic争辩说:“举个例子,如果你在玩《使命召唤的》的时候获得了声望值,那么你就能获得某个徽章。然而如果他们有类似的机制,可以让你自主选择一个表情或者游戏中的某个东西的话,那么这就要安全多了,以这种方式将这种类似于赌博的机制呈现在年轻的孩子们面前,这将会好很多。”
“一种完美的情况就是,游戏开发者们能设置一个“年龄检查器”,然后当小孩子过来玩的时候——孩子还没有成年,所以不适合接触“赌博”——游戏中的“付费开箱”系统就会针对这些孩子而重新构筑,取消随机化的机制。这也许会夺去很多人的乐趣,但是这样的话,至少孩子们也能安全愉快地游玩这款游戏了,所以这件事还是值得一做的。”
对Madigan而言,“付费开箱”系统本身并没有什么问题,然而当它开始影响到一个人的生活时,那么它就成问题了,这就和赌博上瘾是一个道理。“即使一个人在‘付费开箱’上花了很多的钱,这也不是什么问题,然而当花钱太多以至于开始影响到他们生活中其余部分时,那么它就成了问题”,Madigan这样推论:“因为他们所花的这些钱本来是应该用在生活中其他地方的,现在钱没了,该怎么办?要是他们只是花个几美元,让自己更好地享受游戏,那么这当然没有什么问题了。”
Madigan仍然相信对于数字平台的游戏和零售商来说,还有着进一步提升游戏信息透明度的空间。Madigan说:“我们应该想出一个更好的解决方案,比如像苹果的App Store那样,标记出那些包含内购的游戏。当你去购买游戏的时候,它会告诉你这款游戏是否有内购,以及游戏中最常见或者最受欢迎的内购内容是什么。”
“要是游戏能够描述出这一类的内容,或者制定某种标准化的描述,比如:‘此游戏将包含游戏消耗道具的内购’——这将会对玩家大有帮助。当得知了这个信息以后,玩家会说:‘我完全不想要这种内购’,或者‘我想要上网去查找更多的信息’,或者‘啊,我一点儿也不在乎这种内购,这听起来不错,开撸吧!’我希望看到的是,在玩家购买游戏之前,商家能够提供给消费者此类信息和警告。”
现实的情况就是,这些“付费开箱”机制在视频游戏中正在变得越来越常见,然而这部分的内容却没有明确地在游戏包装盒背后的注意事项中逐一列出来。
然而,我们觉得,让这些内购机制变得对玩家来说更为透明,并且警告这些内购将会对玩家产生怎样的影响——这最终将能够帮助玩家做出更为明智理性的购买决策,并且缓和这些内购机制所带来的大喜大悲的情绪。