一年前的初二期末考试,刘女士的儿子小晨(化名)排名还靠前,某些学科还获得单科第一名的成绩,按照老师当时对小晨的评估,中考进入四星级高中最好的班级是没问题的;如今几十分的差距,不但进不了最好的班级,就连四星级高中门槛都进不了。
“尖子生沉迷王者荣耀中考考砸 母亲痛心:太不值”,媒体不断用类似题目表达王者荣耀给青少年带来的巨大负面影响。无论是新闻报道还是自媒体评论,大都在开头就立证:沉迷王者荣耀就像吸毒,这款游戏是乱源。
除此之外,我还听说过另外一种论调。
“其实,最好的防沉迷系统是父母和学校的教育。没有好的家庭教育,就算企业出再好的防沉迷系统也没用,因为这个社会上的诱惑太多了。对于一些家庭教育严重缺失的父母而言,就算你的孩子不沉迷于手游,也会有机会沉迷于毒品、色情、赌博、盗窃、贪污、受贿等等等等……”
持这种观点的人,大都出于公心,当然不能说是错误的。但终究意义有限:缺乏必要的家庭教育当然是王者荣耀猖獗的重要原因,但这种原因终究过于空洞。什么才算是齐全完备且可以抵挡王者荣耀诱惑的家庭教育?恐怕普通民众难以说出个所以然来,更不用谈身体力行。
如果将王者荣耀得以推广成为现象级游戏并造成诸多负面影响的原因归结于“家庭教育的缺失”,恐怕是对教育作用的过度阐释,逻辑上也过于牵强附会。
一个可以佐证的事实是:王者荣耀是一个爆款手游。但腾讯的手游种类多如牛毛,总体上,游戏用户的家庭教育肯定不会有太大区别,为什么谈到王者荣耀就是家庭教育的缺失呢?
曹林老师就曾说过:原因的原因不是原因。原意是指某些人在追寻问题的根源的时候,明显在推理层面逻辑链条拉得过长,导致不仅不能看透问题的根源,找出消除问题的根本之策,反而过于牵强去解释这种现象。
依我看,还是游戏设计本身的问题。游戏设计上所带来的易沉迷性,自然也应当在游戏设计层面追加防沉迷系统。
而腾讯究竟做的怎样?
面对诸多媒体讨伐声浪,尤其是人民日报连续三篇“批评文章”,以及持续维持在微博热搜不见热度减退的腾讯官方来说,压力可想而知。腾讯虽然出台防沉迷系统(上线首日即遭攻破),但仍不足以彰显其防沉迷的决心:防沉迷系统首先针对12岁以下,但这一群体占据玩家比例,恐怕远达不到10%,更何况还有破解的方法,譬如,利用父母的身份证注册。
沉迷王者荣耀当然是学生自制力欠缺,背后成因亦有家长教育欠缺、学校监督引导不力等诸多因素。反而是在诸多新闻事件中被指斥的王者荣耀本身并无多少责任。游戏的出台并顺利推行开来,本身就能够说明它经受住了政策层面的考研。
但这并不是说腾讯仅在政策层面无虞就可以,腾讯作为互联网行业巨头,从游戏本身获取了巨额利润,自然也应当背负起相应的社会责任。如果腾讯作为利益攸关方,缺乏自我革新的勇气,相关部门就应该引导、监督腾讯行动。